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[Campagne] campagne Donjons et dragons - Version imprimable

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campagne Donjons et dragons - Ozymandias - 2024-06-03


  1. [color=var(--text-normal)][b]Bonjour et bienvenu rôliste !

    Que vous soyez vétéran ou débutant vous êtes  à la bonne place !
    Moi Ozymandias, humble joueur et mj vous invite à rejoindre l'un des deux groupes ci-dessous.
    Il me reste une place dans le premier et deux dans le second.
    Les sessions ont lieu une fois par semaine. 
    Pour le groupe 1, il s'agit du mardi soir de 20h à 23h
    Pour le groupe 2, il s'agit du mercredi soir de 20h à 23h.

    groupe 1 : Le dragon de la Flèche de givre
    [/b]

    Chassé des terres plus au nord par des dragons trop puissants pour lui
    , un jeune dragon blanc appelé Cryovain a jeté son dévolu sur les monts de l'Epée et a fait de ce massif aux sommets enneigés son domaine. Comme la plupart de ses congénères, Cryovain est stupide et cruel. Le dragon sillonne les cieux autour du pic de la Flèche de givre ; il inspecte son territoire en chassant et en guettant les trésors faciles. Son domaine s'étend chaque jour au gré du terrain parcouru par le dragon qui assaille tout ce qu'il peut attraper dans ses serres ou congeler de son souffle glacé. Et le prédateur se montre et attaque de plus en plus souvent. Une forteresse en ruine sur l'éperon nord-est du pic de la Flèche de givre sert de tanière au monstre. Cryovain a pris la forteresse glacée à une tribu d'orcs sauvages. Il a tué le chef de guerre orc et contraint les survivants à fuir dans les contreforts et les forêts. Furieux d'avoir perdu leur chef de guerre, les orcs ont fait appel à de vieux alliés, de maléfiques lanceurs de sorts demi-orcs métamorphoses qui les bénissent et les conseillent. Ces demi-orcs qui vénèrent Talos, cruel dieu des tempêtes, vivent en grande partie dans les profondeurs obscures du bois de Padhiver. Quand le temps est à l'orage, ils se rassemblent sur des collines isolées pour invoquer Gorthok le sanglier tonnerre, entité primale au service de Talos. A l'instar du dieu qu'il sert, Gorthok adore détruire. Les orcs ne sont pas les seules créatures dont l'existence fut chamboulée par l'arrivée soudaine de Cryovain. Une manticore chassée de son nid montagneux par le dragon blanc a migré dans les contreforts des collines et s'est mise à terroriser ceux qui vivent en périphérie du bourg minier de Phandaline. D'autres monstres de la région ont dû quitter leurs terres. [color=var(--text-muted)](modifié)[/color]
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    groupe 2 : Les dragons de l'île aux Tempêtes D'après la légende, deux familles de dragons seraient nées dès les premiers jours de la création du monde. Bahamut, le noble dragon de platine, a donné naissance aux dragons métalliques : or, argent, bronze, airain et cuivre. La cruelle Tiamat à cinq têtes a quant à elle façonné les dragons chromatiques : rouge, bleu, vert, noir et blanc. Les dragons métalliques et chromatiques font preuve d'une animosité mutuelle qui puise son origine dans l'antagonisme entre Bahamut et Tiamat. Le Repos du dragon trouve lui aussi ses origines dans cette opposition. Jadis, une dragonne rouge cracheuse de feu nommée Sharruth sema la mort sur la côte des Epées. Trois dragons métalliques unirent leurs forces pour terrasser Sharruth qu'ils emprisonnèrent sous les fonds océaniques, convaincus que l'eau de mer allait éteindre son feu et la détenir à jamais. Mais le courroux de Sharruth, raconte la légende, aurait éveillé l'activité volcanique qui fit surgir des flots, l'île aux Tempêtes. Selon toute vraissemblance, Sharruth est morte depuis longtemps et ensevelie sous l'île, mais les dragons chromatiques murmurent qu'elle vit toujours et qu'elle sortira un jour de sa prison. Un fait demeure indéniable : la puissante magie incarnée dans un dragon vénérable a laissé sa marque indélébile sur l'île aux Tempêtes. Cette magie a attiré d'autres dragons sur l'île au fil des siècles, ce qui en fit un champ de bataille récurent dans le conflit qui oppose les dragons chromatiques et métalliques. Plusieurs dragons y ont péri, chacun laissant derrière lui une cicatrice spirituelle qui provoque des effets magiques imprévisibles. Il y a cent ans, un dragon bleu tenta de canaliser cette magie destructrice. Runara, une dragonne de bronze, le supplia de renoncer à ce projet funeste. Se voyant opposer un refus, Runara se résolut à le tuer, ajoutant une autre tombe de dragon sur l'île. Lassée des conflits, Runara, qui vit toujours sur l'île aux Tempêtes, constate au quotidien les stigmates que de tels affrontements y ont laissés. Dévouée de tout son être à la paix et à la réconciliation, elle a conçu le cloître du Repos du dragon comme un refuge contre la violence. Runara, qui y vit sous forme humaine, est désormais à la tête d'un groupe d'ermites et d'ascètes. Mais le conflit éternel entre les dragons chromatiques et métalliques menace de perturber la sérénité de ce havre ...